A design inom ämnet är en typ av experimentell design där alla deltagare utsätts för varje behandling eller tillstånd.
Termen "behandling" används för att beskriva de olika nivåerna av den oberoende variabeln, variabeln som styrs av experimentet. Med andra ord behandlas alla ämnen i studien med den kritiska variabeln i fråga.
Översikt
Låt oss föreställa oss att du gör ett experiment på träning och minne. För din oberoende variabel bestämmer du dig för att prova två olika typer av träning: yoga och jogging.
Istället för att dela upp deltagarna i två grupper får du alla deltagare prova yoga innan de tar ett minnestest. Sedan har du alla deltagare försöker jogga innan du tar ett minnestest. Därefter jämför du testresultaten för att avgöra vilken typ av träning som hade störst effekt på prestandan på minnestesterna.
Fördelar
Varför skulle forskare vilja använda en design inom ämnet? En av de viktigaste fördelarna med denna typ av experimentell design är att den inte kräver en stor grupp deltagare. Ett liknande experiment i en design mellan ämnen, som är när två eller flera grupper av deltagare testas med olika faktorer, skulle kräva dubbelt så många deltagare som en design inom ämnet.
En design inom ämnet kan också bidra till att minska fel i samband med individuella skillnader. I en design mellan ämnen där individer slumpmässigt tilldelas den oberoende variabeln eller behandlingen, finns det fortfarande en möjlighet att det kan finnas grundläggande skillnader mellan grupperna som kan påverka experimentets resultat.
I en design inom ämnet utsätts individer för alla behandlingsnivåer, så individuella skillnader kommer inte att snedvrida resultaten. Varje deltagare fungerar som sin egen baslinje.
Nackdelar
Denna typ av experimentell design kan vara fördelaktig i vissa fall, men det finns några potentiella nackdelar att tänka på. En stor nackdel med att använda en design inom motivet är att den rena handlingen att deltagarna deltar i ett tillstånd kan påverka prestanda eller beteende under alla andra förhållanden, ett problem som kallas en överföringseffekt.
Så till exempel i vårt tidigare exempel kan deltagande i yoga ha en inverkan på deras senare prestanda i jogging och till och med påverka deras prestanda vid senare minnestester.
Trötthet är en annan potentiell nackdel med att använda en design inom motivet. Deltagarna kan bli utmattade, uttråkade eller helt enkelt ointresserade efter att ha deltagit i flera behandlingar eller tester.
Slutligen kan prestanda vid efterföljande tester också påverkas av träningseffekter. Att delta i olika nivåer av behandlingen eller ta mätproverna flera gånger kan hjälpa deltagarna att bli mer skickliga.
Det betyder att de kanske kan räkna ut hur man spelar resultaten för att göra bättre på experimentet. Detta kan förvränga resultaten och göra det svårt att avgöra om någon effekt beror på de olika nivåerna av behandlingen eller helt enkelt ett resultat av träning.