Vad är Uncanny Valley?

Innehållsförteckning:

Anonim

Vad är Uncanny Valley?

Androider, avatarer och animationer syftar till extrem realism men fastnar i en störande avgrund som har kallats den kusliga dalen. De är extremt realistiska och verklighetstrogna - men när vi undersöker dem ser vi att de inte är det ganska mänsklig. När en robot- eller animerad skildring ligger i denna "dal" tenderar människor att känna en känsla av oro, konstighet, avsky eller läskighet.

The uncanny valley är en term som används för att beskriva förhållandet mellan det mänskliga utseendet på ett robotobjekt och det emotionella svar som det framkallar. I detta fenomen känner människor en oro eller till och med avsky som svar på humanoida robotar som är mycket realistiska.

Du har antagligen upplevt känslan förut - kanske när du tittade på en CGI-animerad film eller när du spelade ett videospel. Den animerade människan kan se nästan verklig ut - men den lilla klyftan mellan att se "nästan mänsklig" och "helt mänsklig" ger dig en känsla av obehag eller till och med avsky.

Fenomenet har konsekvenser för området robotik och artificiell intelligens. Enheter och online-avatarer som är gjorda för att efterlikna den mänskliga beröringen kan faktiskt hamna i att främja människor som använder sådana verktyg.

Ursprung

Termen myntades först och beskrivs av den japanska robotisten Masahiro Mori i en artikel som publicerades 1970. I sitt arbete noterade Mori att människor tyckte att hans robotar var mer tilltalande om de ser mer mänskliga ut. Medan människor tyckte att hans robotar var mer tilltalande ju mer mänskliga de dök upp, fungerade detta bara upp till en viss punkt.

När robotar verkar nära men inte riktigt mänskliga tenderar människor att känna sig obekväma eller till och med äcklade. När den kusliga dalen har uppnåtts börjar människor känna sig oroliga, störda och ibland rädda.

"Jag har märkt att när vi klättrar mot målet att få robotar att verka mänskliga ökar vår affinitet för dem tills vi kommer till en dal, som jag kallar den kusliga dalen", förklarade Mori i sin banbrytande artikel om ämnet.

Mori använde ett antal exempel för att klargöra denna idé. En industrirobot har liten mänsklig likhet och genererar därför liten affinitet hos observatörer. En leksaksrobot har å andra sidan en mer mänsklig likhet och tenderar att vara mer tilltalande. En protetisk hand, noterade han, tenderar att ligga i denna otroliga dal - den kan vara mycket verklighetstrogen men genererar oroskänslor.

Exempel

Den otroliga dalen har observerats i en mängd olika sammanhang, från mycket realistiska robotar till videospelkaraktärer. Några av de mest kända exemplen på den otroliga dalen kan ses på film. Dessa inkluderar:

Final Fantasy

2001-filmen Final Fantasy: The Spirits Within visade några av de mest realistiska CGI-animationerna som någonsin använts vid den tiden. Trots ansträngningar för att få de animerade karaktärerna att verka superrealistiska var filmen en flopp. Filmens kommersiella misslyckande på biljettkontoret tillskrivs ofta den kusliga dalen. Enkelt uttryckt ville folk inte titta på filmen eftersom de tyckte att animationen var störande.

Shrek

De tidiga testvisningarna av filmen Shrek framkallade oväntade känslor av ångest hos barn som svar på karaktären Prinsessan Fiona. Hon var helt enkelt för verklighetstrogen och fick barnen att känna sig nervösa och till och med rädda, många grät när hon dök upp på skärmen.

Baserat på svaren och feedbacken redigerade filmskaparna sitt utseende innan filmens teatraliska utgåva för att ge henne ett mer tecknadliknande utseende för att förhindra den kusliga daleffekten.

Katter

Filmatiseringen av Katter presenterade humanoida kattdjur som många människor fann oroande. Medan vissa enligt uppgif.webpt tyckte att effekten var humoristisk, rapporterade andra att de kände sig upprörda. På sociala medier beskrev många tittare filmen som konstig, läskig och till och med mardröminducerande.

Det faktum att filmen bygger så starkt på rörelse kan också ha spelat en roll i publikens reaktion. Mori har föreslagit att tillägg av rörelse kan förstärka den otroliga daleffekten, och i detta fall innehåller filmen både mänskliga rörelser såväl som kattliknande rörelser som tjänar till att ytterligare förvirra betraktaren.

I dessa och andra exempel ger inte närhet till mänskligt utseende affinitet med karaktärerna bland tittarna. När karaktärer faller in i den otroliga dalen upplever människor istället karaktärerna som kalla, lediga och själlösa.

Möjliga förklaringar

Det har funnits ett antal föreslagna förklaringar till varför människor upplever den kusliga daleffekten, men ingen tydlig enighet har uppstått. Vissa teorier tyder på att fenomenet är biologiskt, medan andra antyder att det också finns kulturella förklaringar. Följande är några faktorer som kan spela en roll.

Tvetydighet

En uppsats från 2016 föreslog att känslan av att "krypa ut" ofta orsakas av en känsla av tvetydighet. När vi ser saker som är nästan men inte helt mänskliga skapar det en spänning som känns obehaglig.

Sådana effekter utnyttjas ibland för att öka skräck eller läskighet i filmer. Skräckfilmer tillför till exempel ofta mänskliga egenskaper i icke-mänskliga enheter inklusive dockor (Annabelle) och clowner (Det) för att skrämma publiken.

Felaktiga element

Forskning har också visat att människor tenderar att bli störda när element som normalt inte förekommer tillsammans kombineras. Exempelvis visade en artikel som publicerades 2011 att medan människor inte störs av robotar med ”robot” -röster eller människor med mänskliga röster, känner de sig krypta av robotar med mänskliga röster.

Denna effekt gäller inte bara för robotar utan kan också ses i datoranimationer med människor och djur.

Inkonsekvens

Även i mycket realistiska skildringar är människor skickliga på att upptäcka även de minsta inkonsekvenserna i en robot eller animerad humanoid. Även relativt små avvikelser kan få en karaktär att gå från verklighetstrogen till kuslig.

I ett av Moris ursprungliga exempel sågs en robotkaraktär plötsligt som ogillar och läskig när den log lite för långsamt.

Överlevnadssvar

Mori och andra har föreslagit att den kusliga dalen är ett avskyvärt, utvecklat svar på de potentiella hoten om död och sjukdom. Eftersom något är mänskligt men inte riktigt verklighetstrogent kan det framkalla samma svar som människor känner när de stöter på något som är dött eller dör.

Osäkerhet i kategori

Teorier antyder också att den kusliga dalen kan existera på grund av svårigheten att bestämma vilken kategori en enhet tillhör, inklusive huruvida en figur är en verklig levande människa eller en datorgenererad tredimensionell modell. Mänskligt och icke-mänskligt representerar två separata och ömsesidigt uteslutande kategorier.

Så när något närmar sig en punkt där det verkar övergå till det ena till det andra kan det utlösa känslor av kognitiv dissonans. När människor har motstridiga övertygelser tenderar de att uppleva känslor av psykiskt obehag.

I det här fallet finns det en konflikt mellan tron ​​att en enhet är mänsklig och tron ​​att den inte är mänsklig. Något som såg ut som mänskligt kan plötsligt verka omänskligt, eller det kan till och med flyttas fram och tillbaka när betraktaren observerar det.

Den konstgjorda representationen är tillräckligt realistisk för att nästan lura dig att tro att den lever, men den räcker inte till verkligheten nog att den kolliderar med dina förväntningar på hur en verklig levande person skulle bete sig.

Denna obalans mellan vad du ser och dina förväntningar kan få dig att känna dig ambivalent eller till och med hotad. Med andra ord kryper det ut dig.

Forskning

Medan Mori först föreslog teorin 1970 började formella empiriska undersökningar inte förrän i mitten av 2000-talet. Viss forskning har stött dalen, även om resultaten av hur och varför det händer är blandade.

Likhet och erighet

En studie från 2013 undersökte förhållandet mellan människans likhet och kuslighet och fann bevis som stöder existensen av den kusliga dalen. Forskarna fann att det fanns ett linjärt samband mellan likhet och kuslighet när man manipulerade ansiktsproportioner och realism.

Barns svar

En studie från 2014 visade att barn mellan 9 och 11 år också var benägna att uppleva känslor av okänslighet som svar på mänskliga virtuella karaktärer.

Virtuella mänskliga karaktärer sågs som främmande och mindre vänliga. Intressant nog var dessa känslor av oro mer uttalade i fall där karaktärerna saknade övre ansiktsuttryck. Upprörda ansiktsuttryck upplevdes också mer sannolikt som kusliga.

Andra namn

Medan en del forskning har stöttat Moris ursprungliga hypotes, har andra karakteriserat fenomenet som mer av en klippa eller en mur än en dal. Med andra ord, snarare än någonsin att stiga upp till andra sidan av den dalen, kan likabilitet helt enkelt falla av när en robot når en viss grad av realism.

Kan det förebyggas?

Och inte alla är överens om att själva dalen verkligen finns. Till exempel genomfördes en av de tidigaste vetenskapliga undersökningarna av fenomenet 2005 och drog slutsatsen att den kusliga känslan människor upplever har mer att göra med dålig design och estetik, något som kan förekomma på alla nivåer av realism.

Medan människor verkligen upplever en känsla av det kusliga i vissa fall föreslog forskningen att dalen kunde övervinnas med bra design.

Implikationer

Den kusliga dalen har ett antal konsekvenser inom olika områden. Dessa inkluderar:

Robotik

Eftersom människor förlitar sig mer och mer på robotteknik är det viktigt att utforma enheter som inte skapar oro eller misstro. Detta gäller särskilt i utvecklingen av hjälptekniker som är utformade för att hjälpa människor med funktionsnedsättning att utföra uppgif.webpter och interagera med sina miljöer.

Människor är mer benägna att vara mottagliga för mönster som är både användbara och tilltalande. Design som faller in i den otroliga dalen kommer sannolikt att tas emot dåligt och används mindre ofta.

Digitala avatarer

Dessa representationer används inom ett antal områden inklusive kundtjänst online och terapi online. Inom området terapi online används digitala representationer ofta för att underlätta onlinekommunikation mellan terapeuter och klienter, särskilt i situationer som involverar onlinechatt eller e-postkommunikation.

När de används effektivt kan avatarer hjälpa till att främja det terapeutiska förhållandet, men alltför realistiska skildringar kan störa processen.

En studie visade till exempel att robotar som ser för mänskliga ut ofta bedömdes vara inte bara mindre omtyckta utan också mindre pålitliga, vilket skulle medföra betydande problem i ett terapeutiskt sammanhang eftersom förtroende är så viktigt för framgången för behandlingen.

Filma

Eftersom stora filmer alltmer förlitar sig på CGI-effekter har filmskapare fortsatt att arbeta för att utveckla realistiska datorgenererade animationer som smälter sömlöst och inte provocerar den kusliga dalen.

Medan många animerade filmer ofta kritiseras för sina orealistiska skildringar av den mänskliga formen, sådana mönster med alltför stora ögon och andra dramatiskt överdrivna funktioner, kan detta ofta vara en avsiktlig strategi för att undvika den kusliga dalen.

Spel design

Den otroliga dalen kan också påverka hur spelare reagerar på realistiska karaktärer i videospel. I vissa fall kan designers faktiskt dra nytta av den kusliga dalen för att skapa en känsla av dyspati för skurkaktörer.

Undvik Uncanny Valley

När robotar blir allt viktigare i vardagen är forskare och designers intresserade av att hitta sätt att skapa verktyg som inte kommer att falla i den otroliga dalen. Detta kan innebära att robotanordningar blir ännu mer realistiska så att de rör sig bortom den dalen och verkar mer omtyckta.

Forskare har också föreslagit ett antal designprinciper som kan hjälpa animatörer och robotister att skapa kusliga effekter. Detta inkluderar:

  • Matcha mänskliga proportioner med realistiska strukturer
  • Blandar inte icke-mänskliga och mänskliga element
  • Säkerställa att beteenden, utseende och förmågor inte strider mot varandra

Ett annat tillvägagångssätt är att skapa verktyg eller enheter som helt enkelt inte försöker efterlikna ett mänskligt utseende. Genom att förlita sig på en icke-mänsklig design kan enheten vara mer tilltalande utan att riskera att främja eller till och med göra uppror mot dem som interagerar med robotar.

I en intervju med Trådbundet, Säger Mori att även om det kan vara möjligt att överbrygga den kusliga dalen, ser han ingen anledning att försöka. I stället förespråkar han att utforma saker som slutar innan de når en punkt av okänslighet.

Ett ord från Verywell

Det har ännu inte forskats mycket på fenomenet den otroliga dalen, så mer information om det, varför det händer och hur man kan övervinna det kommer säkert att dyka upp med tiden. Mori själv har sagt i en intervju med IEEE-spektrum att hans ursprungliga observation var avsedd att vara mer en riktlinje för designers snarare än ett vetenskapligt uttalande.

När tekniken fortsätter att utvecklas är det möjligt att robotar och digitala animationer kan bli så oerhört realistiska att de helt enkelt blandas med verkligheten så att människor inte upplever obehag eller ångest. För närvarande kommer robotar, digitala avatarer och online-animationer att fortsätta att bli en allt vanligare del av vardagen, så det är viktigt för designers att överväga publikens emotionella svar.